《電腦線圈》心得,令人驚嘆的世界觀!(劇透)

《電腦線圈》是由磯光雄原案並首次導演的作品,這部作品最早我好像是從不知道哪位朋友口中提到,我就一直記在心裡,後來也很意外 Netflix 會上架這部作品,讓我可以很方便的欣賞。 世界觀 對這部作品的第一印象是世界觀好有趣!會讓我想到我自己設定的世界觀,他也是有與現實世界不同的空間,空間還有分版本,太新版本的電腦寵物不能進去,不然可能會因為版本不合而讓身體消失,對於常摸電腦的我感覺很輕切。剛開始故事與角色巧妙的介紹了世界觀,可以很快進入狀況,也看得到這個世界是一個擁有新科技的世界,電腦是浮空投影的,還可以拿起來砸東西,讓我忍不住想那到底是什麼材質!還有角色身上的小腰包,竟然可以放得下一個釣竿!在細節中呈現世界觀讓我很喜歡,電腦釣竿底部還可以拿起來當話筒,設計的好細緻。 我好喜歡所有眼鏡婆婆的道具,雖然在故事中都是非法的,但也顯得他很特別。 因為這部作品的世界觀比較特別,我想在試著要讓觀眾理解世界觀的時候也比較辛苦,畢竟集數才26集,我自己在看的時候會覺得有點吃力,尤其在解釋誰和什麼網域連結的時候,因為都是靠對話解釋,我有點跟不上,這邊比較可惜。 角色 故事圍繞在優子、勇子、文惠、大智、原研等人之中,雖然在看的時候會小小的吐槽最好每個故事都這麼剛好每個人都在場啦!但我蠻喜歡角色之間的互動,很自然也很有趣。 優子是主角,說實話我好像很少看到這樣個性的角色被當成主角,但也不減欣賞這個作品的樂趣,我覺得有趣的地方是除了一些負責丑角的角色,我覺得角色設計都有一種陰鬱的特質,也有可能是因為畫風和顏色的關係讓我這樣覺得。 勇子從一開始完全拒絕別人接近,到後來慢慢敞開心房,可能是因為我自己偏好這樣的故事,我很開心她有這樣的轉變。關於勇子我印象比較深刻的是有一次京子差點從毀壞的設施掉下來時,勇子救了京子,那時動畫描寫的勇子表情特別溫柔,跟一開始描寫的臉很緊繃的樣子差很多,從這裡開始我就在想她一定也是個好人。 文惠和大智被寫成一對,在故事中表現雖然都是死對頭,但從鬼故事那集來看,2人不只很像,在畫面的呈現上還特別用對稱的手法,營造出2人根本天造地設的一對,還蠻可愛的。 原研根本陰鬱角色擔當,他因為觀奈的死而感到愧疚,想去都市傳說所說的「那邊」找觀奈,導致一系列的事件,雖然是劇情所需,但我還是覺得哎呀也太危險了吧,你們還是小學生耶。 故事 整個故事都有描寫到每個角色的成長,厲害的是明明有多個故事線,卻能夠在所有伏筆都完全收起來的狀態下結束,真希望我自己寫的故事也可以這麼厲害。 我和大家一樣印象最深刻的是第十二集的鬍子,鬍子型態的伊利加爾竟然發展成文明了!還發生了戰爭,核子彈從臉上發射出來到臉的另一邊,最後還可以到別人的臉上。這集我蠻喜歡奶奶開發的可以聽到鬍子聲音和可以和鬍子對話的功能,有種聊天室或實況的感覺,很熟悉。 有一點我比較不懂的是為什麼故事是設定在小學生身上,也許是因為比較單純?還是因為需要一個家長會比較顧孩子的年紀?我不清楚,因為就我所知,一般的故事為了要讓人有共鳴,會故意把主角設定的和目標群眾很像,但這部動畫我覺得目標群眾絕對不是小學生,或也許磯光雄一開始就沒有設定目標群眾,而是順著感覺創作出來的,也才創造了這麼有趣的世界觀。 總結 雖然是2007年的作品,但還是很經典,很推薦給喜歡科幻的朋友一起來看,這部作品的動畫細節也很棒,也推薦給有接觸動畫產業的人觀賞,厲害的是當年的3D技術應該還沒那麼普及,動畫中有許多漂浮的機械可能都是用畫的,還畫的很生動!角色的動作也有因為不同角色而設計走路和跑步的姿勢,有很多細節可以研究,推薦!

July 16, 2022 · 1 min · Pecky

角色設計的12個原則技巧,讓你的角色更生動、吸引人

前言 Hi 大家好 我是Pecky! 從剛開始自學畫畫就一直對於角色很有興趣,大學也在動畫系學習了相關的知識,甚至連畢製都是角色設計最完整XD。 我的黑歷史 畢業後更是到處參加相關的講座(很感謝台灣角色論壇辦了很多很多很棒的講座,受益良多)和閱讀相關的書籍。說真的當初也沒有想過為什麼要拼命去上課,明明那時候我工作方面主要還是在做動態設計XD,就是直覺的很想參加。 在學習美術、設計、動畫的過程中,其實遇過非常多的人都很喜歡「角色」,但不知道為什麼台灣討論的熱度和資料都非常少,連之前的好萊塢動畫大師系列講座我都覺得是我運氣好才可以參加到的。 希望藉由我的分享可以再度拉起台灣討論角色的熱度! 學習角色設計時遇到的問題… 在學習的過程中,常常會遇到同學有跟我一樣類似的問題: 總是覺得自己的角色不有趣、不夠吸引人? 不知道為什麼知名角色可以設計得那麼生動可愛?(我也想要讓我的角色受到大家喜愛啊~~😢) 為什麼自己的角色總是看起來死板板? 角色設計的12個技巧 我的這些技巧裡面揉合了各家的說法,不管你是在設計動畫、漫畫、小說、電影的角色,幾乎都會有以下這幾點。可以試著把這幾點套入自己的角色看看還差了什麼喔! 1. 了解你的目標客群 所有的設計領域都一樣,我們不可能設計一個符合所有人喜好的角色,所以了解自己現在要為了誰而設計是非常重要的。當你有辦法想像出自己的觀眾是誰,你就可以開始知道自己的角色該怎麼設計。 例如: 如果仔細觀察日本動漫的主角的話,小孩向(子供向)動畫(例如寶可夢系列)的主角頭身比例一定是和小學生相近的。 輕小說主角(例如No Game No Life的主角)常常設定為不喜歡社交,對於社會生活比較吃力等等,也是為了能讓御宅族有共鳴才如此(雖然我個人不是很喜歡一直使用這樣的手法,明明喜歡輕小說的人還是有很多種的!) テレビアニメ | ポケットモンスターオフィシャルサイト NO GAME NO LIFE 遊戲人生 - 維基百科,自由的百科全書 2. 少即是多Less is More 在塑造角色時,一定要注意的是千萬不要想到什麼就全部塞到角色身上,最終這個角色反而會變得誰也不是。 建議新手可以先試著給自己的角色3個關鍵字,不要超過。 比方說如果是寶可夢的小智,他的3個關鍵字可能是: 熱血、勇氣、努力 角色設計師就可以從這3個關鍵字去延伸出屬於這個角色身上有的元素。 3. 辨識度高的剪影 剪影是非常重要的元素。 建議新手可以找出各國知名角色的圖回來,把他們都畫成黑色的剪影,再將自己的角色與其他角色的剪影放在一起對照,就可以馬上看出自己的角色辨識度夠不夠高了! Character Design | Silhouettes 4. 誇張的比例 這一點在真人電影或影集的時候就相對比較少,但在動畫與漫畫就應用的非常多! 誇張的比例和前面的剪影其實也有互相呼應,角色設計師可以嘗試,比方說誇飾某個部位、縮小某個部位來強調或是弱化這個角色的特徵。 至於該怎麼決定哪邊要大哪邊要小,就是回到前面第一點,思考自己的目標客群是誰,要帶給這些人什麼樣的感受,再回來設計。 本圖來自The Silver Way這本書 The Silver Way, Techniques, Tips, and Tutorials for Effective Character Design by Stephen Silver | 9781624650345 | Booktopia...

March 10, 2020 · 1 min · Pecky