Back
Featured image of post 寶可夢 劍/盾 遊戲心得 / IP世界觀發展分析

寶可夢 劍/盾 遊戲心得 / IP世界觀發展分析

我買的是寶可夢盾,單純是覺得幽靈系的道館主很可愛而選。 已經是超過20年的寶可夢粉,我甚至還記得第一次看寶可夢動畫是在我幼稚園的一個空間,老師投影第一集給大家看。一路上寶可夢伴隨著我長大,近期看著他快速成長真的很感動。 這篇文章會以我的觀點來寫出我觀察到的事。

前言

(最後一戰前截圖的)

本篇微劇透,往下看請注意

之前說要寫冒險日誌,結果默默的就把他玩完了😂

我買的是寶可夢 盾 ,單純是覺得幽靈系的道館主很可愛而選。
已經是超過20年的寶可夢粉,我甚至還記得第一次看寶可夢動畫是在我幼稚園的一個空間,老師投影第一集給大家看。

一路上寶可夢伴隨著我長大,近期看著他快速成長真的很感動。
這篇文章會以我的觀點來寫出我觀察到的事。

第一印象

(前面沒截到圖,拿後面的畫面示意XD)

遊戲一開,馬上就直接在競技場裡面了,快速帶入主題。
這次的主題很明顯就是呼應日本準備要舉辦奧運而設計,可惜最近因為疫情2020東京奧運要延後了。

我記得他們之前有說過沒有考慮在Nintendo Switch上開發遊戲,但看到NS賣很好之後,沒多久就馬上在NS上開發了Pokemon Let’s Go,真的好快啊!

真的很好奇他們是如何統整團隊的,我自己看他們這次新增的內容,根本不是這個時間內可以從0到有的量,一定是平常就有在累積才可以做到這件事。

有些人會說「啊這些就外包就好了啊!」。

其實沒那麼容易,外包之前光是設計就會花費非常多時間,設計完了就算要外包,你還要花很多時間去審核外包品質好不好,光那來回溝通的時間都很棘手。

真的越看越敬佩這個製作團隊~

技術方面

這次在寶可夢 劍盾有新增了很多之前沒有的技術,蠻多都是跟如何呈現故事有關的,有部分是調整過去一直以來的呈現方式。

如果有程式開發經驗的話,就會知道有時候差一點點的東西對於工程師來說可能都要花很多時間去調整,尤其要動到整個系統,更困難。

野生寶可夢出現方式

這個應該在很多預告都有出現了,寶可夢可以在地圖模式直接被看到。我覺得這個可能才是製作團隊一直以來想呈現的方式,才可以比較像是寶可夢的初衷——在後山抓蟲的體驗。

但在最初版本中,要做成這樣實在是很困難的,就被調整過。那麼多年以後才終於能這樣呈現,也是挺感人的。

角色表演功能

在這次的遊戲裡發現Game Freak花了很多心力新增了可以增加角色表演的空間,像是道館主會在特定的時間可以有一段角色表演,時間可能是我方攻擊對方擊中要害,或是對方攻擊我們效果很好,因為這個是在發生之後才會出現的回饋,真的增加很多體驗的臨場感,又可以看到角色的反應,就像真的在和對方對戰一樣。

撿道具方式

本作新增了道具在地圖上的顯示方式,目前看到3種:

  • 原本有的紅色寶貝球:地圖只能撿一次的道具。
  • 黃色寶貝球:招式機都顯示為黃色
  • 亮晶晶的東西:隨機出現,可以重複撿拾,e.g. 在曠野地區隨意繞繞都可以在樹下或是水邊等等地方撿到物品,通常是消耗品。有些地方還可以撿到進化之石。

過去要在地圖上得到道具,都是只有第一種,只能取得一次的。要重複獲取就要可每天和Npc講話才可以拿到。現在這樣算是降低取得道具的難度,我第一次直接撿到進化之石也是有點嚇到,也太好撿!XD

過去版本的取得方式還有寶可夢身上會攜帶,要用有小偷技能的寶可夢去偷回來,不知道是不是當初開發時的技術限制才這樣設計的呢?

道館關卡

道館裡面有特殊解謎關卡本來就是每一代都會有,但過去通常會把寶可夢對戰放比較大的比重。這次我自己玩起來,覺得在解謎益智的成分比較多,雖然還是有對戰,但不會覺得煩。

這可能和這次日本承接奧運也有關,把遊玩重點從對戰移開到其他遊戲體驗。

這次的解謎關卡我都蠻樂在其中的,雖然不會難,比較有印象的就是會轉轉轉的幽靈系道館、冰系要偵測地板的道館和邪惡系破舊的道館,最後到龍系的道館時,他反而為了呈現角色與故事而沒有特別設計大型關卡,可以說是收放自如,不會硬塞不搭配的東西。

內容方面

文字

之前那篇日誌文也有提到,本作突然大量新增文字的出現,過去都是用模糊處理的方式去呈現,這次彷彿不怕被驗證般到處出現,像車站、時尚商店、餐廳等等地方。

我在寶可夢中心治療的時候也有觀察背後的動畫,可惜他在這裡好像還沒細到可以以這個文字來呈現每一隻寶可夢的名字,每次進去治療都是顯示不一樣的名字。

目前還沒有看到公開的消息去分析這個文字是如何被解讀,在猜想可能是還沒有準備好(像每一隻的寶可夢未被命名)或是其他原因。

當然也有可能只是做了一套類似造型的文字,沒有任何含義 😂,但以寶可夢現在的規模,自己設計一套文字是有可能的。

場景

看到這次的場景真的很感人,畢竟我是從幾乎最舊版的玩到現在,究竟進步多少可謂是非常有感。從大家都說是幼稚的遊戲,到現在的規模,再也沒有人再繼續說寶可夢幼稚了!!

精緻的家、可以一眼望去的場景,這個過去可能只是一個過場動畫而已🥺

有意思的是有些地方還會巧妙結合寶可夢特性,過去版本已經有一些了,可能做在地圖一小角,這次就很直接直接做在地圖上,你非經過不可。

一定有人會說其他家公司如何如何做得多棒,但我覺得最困難的還是這個製作團隊堅守這個IP到二十幾年,還經營得有聲有色。其他家公司雖然也會做一些周邊產品,但可以達到寶可夢這個世界觀連結程度的真的不多。

曠野地帶

「啊!是薩爾達!」大概是我進這地區第一個想法XDD

薩爾達傳說-曠野之息真的影響了非常多的遊戲,一進地圖就看到類似的設計,遠遠就可以看到的紅光指標,指出可以跑出巨大化寶可夢的石頭堆在哪裡。

可以在曠野地區抓到各種不同類型的寶可夢,如果等級不夠的話到這裡要小心,依進度會有40~60不等等級的寶可夢,但我覺得他設計的沒有像《異度神劍2》(XenoBlade 2)壓力那麼大,一堆超強怪物莫名狂追你XDDD,根本沒辦法好好探索環境。

寶可夢這邊的設計雖然還是有跑得比較快的,像酷豹,跑超快完全跑不贏,但大部分寶可夢都是可以閃躲的,壓迫感不會那麼重。

我最喜歡在曠野地區開啟連線,隨便繞,就會看到前面提到的地上的閃光,有很多道具可以撿。跟路上看到的其他玩家聊天,他也會給你一些露營用的食材。平常上班也很累了,覺得不需要動腦的娛樂比較好放鬆,意外有種冥想的效果?😂

時尚品牌

有進去時裝店的就會看到,這次的衣服是有品牌的喔!

我想這個可能也是因為《Splatoon》系列的影響,才開始有的。換衣服的功能是在《寶可夢 X/Y》開始的,但當時的衣服並沒有品牌。每個品牌有自己的風格,品牌圖樣內容也是從寶可夢世界的內容而來。雖然螢幕有點小實在看不清楚有點可惜,但去看這些細節還是蠻有意思的。

順帶一提,在寶可夢中心的電腦裡面有一個可以派寶可夢出去幫忙的功能,裡面委託的公司也都有自己的LOGO呢!實在是很有趣XD!

角色&故事 - 每個人的成長

如果每一代都玩過的話,就會知道最早的幾代都是有一個最邪惡的反派,他們會抓走別人的寶可夢,做很多壞事,主角成為聯盟冠軍的路上常常被反派團體阻擾,只好挺身而出打敗這些邪惡的團體。

本作在故事上除了放入了很多特色鮮明的角色,他們會在整個故事進行之中成長。像主角的朋友赫普從一開始因太崇拜哥哥丹帝而不斷模仿哥哥的戰鬥方式,直到最後才找到自己的戰鬥方式;彼特因為過於執著,想使用錯誤的方式去取得會長的信任,被取消挑戰競技場的資格,最終也以另一個方式重回競技場。本作的最終大BOSS做出壞事的原因也是有他自己的原因,原因是好的,可惜用錯了方式。

其實這樣的故事才是人生啊,雖然過去非黑即白的故事會讓故事張力非常明顯,但要有共鳴還是要讓故事更像是人生。

這樣的描寫方式其實已經是趨勢了,近年來台灣的電視劇《我們與惡的距離》、甚至好萊塢很多電影都有慢慢加入用不同角度去看事情,去呈現這個世界的複雜樣貌,也是在教育閱聽眾這個世界不是非黑即白的,也許一個人他的一個行為在你那個當下那個角度來看是大錯特錯,但以他的角度來看也許那才是最對的選擇,這個世界沒有絕對的對錯之分。

因遊戲機制與技術限制,可能很難達成像真實演員來表演的細緻效果,但我相信這只是一個開始,在下一個作品又會更加厲害了!

寶可夢系列從《寶可夢 黑/白版》其實就有開始嘗試去增加故事的深度。在這個作品裡他們嘗試去描寫了一個角色「N」的故事背景,雖然在剛出場時他也是會誘拐寶可夢走的大壞蛋,但玩到最後你會發現他也是一個大騙局的受害者。我很喜歡這個角色!

https://wiki.52poke.com/wiki/File:%EF%BC%AE_B2W2.png

角色設計多樣性

最早有開始進行多樣性設計我記得是在《寶可夢 X/Y》,當時整個遊戲、IP打算往國際化的方向前進,最令人開心的就是終於有繁體中文可以選擇,而且在地化品質很不錯。

在角色的部分,主角開始可以選擇膚色,遊戲內因為當時參考的地區是法國,也新增了很多外國人的角色。

本作的道館主我就覺得蠻有意思的,有些角色很明顯就是參考外國人設計的,例如:波普菈,我馬上想到佳麗村三姐妹(動畫)的角色,就連她的道館主題都是夢幻劇場呢!(她的劇情也很好笑哈哈!我很喜歡);奇巴納,身形明顯是參考外國那種比較高大的人的比例,不只手長腳長,可以觀察一下他的小腿,因為真的腳長,在肌肉線條的描寫上會和矮小的人不同,可以說設計師觀察入圍。

https://www.imdb.com/title/tt0286244/

世界觀

過去有聽聞一些傳聞說寶可夢的地圖是從日本或是世界地圖去改的,我也不知道是不是真的。

但近期開始發展世界觀是趨勢,像Marvel、DC、台灣的《紅衣小女孩》也都在嘗試做這件事。

我相信寶可夢製作團隊不可能沒有注意到這件事,但我有點看不出來他們的規劃全貌是如何,因為目前看起來還是每個地區都是比較分開的,個別有自己的文化。只有偶爾在故事中有某個角色會跑到另一個地區,例如《寶可夢 太陽/月亮》莉莉艾就在故事尾聲到了關都地區

期待未來寶可夢系列還能再給粉絲更多驚喜!

延伸分析

任天堂遊戲公司互相分享?

如前所述,不知為何總覺得任天堂出品的遊戲都有一些共同點,像是大曠野、恰到好處的體感體驗、遊戲機制與故事的結合等等,我是在猜想是不是他們內部有互相分享的機制或活動?

目前看起來是好事,互相分享大家一起變好。我已經玩了好幾部任天堂出品的NS遊戲,每一款都好驚嘆。反而其他不是任天堂出品的,很多平衡做不好,或是不有趣,就蠻可惜的。

寶可夢3D化策略

寶可夢系列在3DS版本時開始使用3D版的寶可夢圖像,當時最為人詬病的就是遊戲效能優化不好,這部分我是比較不了解,畢竟我也不是做遊戲的XD。的確在遊玩時容易有卡頓的狀況,體驗稍嫌差點。

但之後發生了《Pokémon Go》這款爆紅遊戲出現,仔細看的話就會發現裡面寶可夢使用的模型和遊戲是一模一樣的!!只是渲染(render)方式不同,這可能跟使用的遊戲引擎有關。

當初Game Freak會下這個決策可能是因為到《寶可夢 X/Y》時,寶可夢到數量已經來到編號717這個驚人的數字,如果還是像以前一樣每一代都重新繪製,設計師大概會瘋掉!他們大概沒想到這個決策會幫助到後續《Pokémon Go》的開發。

《寶可夢 X/Y》在2013年發行,《Pokémon Go》則是2016,從《Pokémon Go》剛出的時候的內容量可以看出大概不是在2013年前就談好這個案子,一開始只釋出了151隻寶可夢,可能人力不夠處理所有渲染吧?明明很多人已經收集完所有寶可夢還是沒辦法即時上線也可以看出這一點。

雖然還是很多人唸這個3D效能很差,但就減輕負擔與商業效益來看,那個卡頓的程度根本是小問題,而且後來到NS上,雖然還是會小卡,但有比較好,之後新出的遊戲機效能也只會更好,這個問題一定會慢慢變成不是個問題。

遊戲難度

有聽到有人說這代也太簡單了吧??

但我要說,其實早在《寶可夢 黑/白版》就有慢慢調整得比較不容易卡。我是不太清楚他們是怎麼調整的XD,但體感上真的比較不容易卡。

以前在《寶可夢 金/銀》或是《寶可夢 藍寶石/紅寶石》不是卡在大奶罐,就是卡在超能力系雙胞胎那邊,就要默默蹲草叢練等,想辦法壓等過關。後面幾版就真的比較少有這個狀況,你只要遊戲安排的NPC你都好好打敗,基本上都可以順順的過,即使需要練等也不需要練很久。

這個調整除了可以減低玩家的遊戲沮喪感,還可以增加體驗內容的質量,我覺得是好事。要達到這個體驗其實在設計上也不是那麼容易的,要去統整整個遊戲玩家會經歷的所有事情才可以達到,不是只是單純調簡單而已!

順帶一提,不確定從哪一代開始,如果把NPC好好全部打完,就會集滿區域的圖鑑,這個真的是個用心的設計!

結語

說到寶可夢我真的會說不完XD,很多細節都很有意思。

網路上很多人說什麼劇情不好,真要他說哪裡不好我相信他們也說不出來。大部分在批評的都是這個動作不合理,那個動作沿用云云,都只是在講枝微末節不滿意的地方。

但他們大概看不出來,可以沿用的設計才是最厲害的,畢竟開發人力有限的狀況下,到底有沒有辦法只做一次開發就可以應用在很多地方,這個很少人可以做到。同時還要去深化他們的內容,所有都是人力,真的不是大家表面看起來一樣簡單。

雖然我一直是悠閒型的玩家,不玩戰鬥,單純享受抓寶、悠遊的樂趣,但我非常喜歡觀察各種設計上的細節。寶可夢在很多設計上又是非常精妙、聰明,真的讓我樂在其中。

變成上班族之後雖然很難再把每一款遊戲好好玩完了,但他在我心目中的地位不會改變,非常期待未來寶可夢能再給我們這些粉絲更多驚喜!


我們是 Peckystudios 。 擅長設計吉祥物與角色相關的動靜態設計,這裡是我推廣創作的部落格,希望大家能藉由我的內容從創作中找到樂趣。

如果您正在尋找設計師為您設計吉祥物, 歡迎您到服務項目頁面瞭解相關資訊 也歡迎您寄信到 peckystudios@gmail.com 與我聯絡!

謝謝


如果喜歡我們的文章,歡迎到我們的選物店支持我們,讓我們更有動力創作喔!

Happy with my Blog.
Built with Hugo
Theme Stack designed by Jimmy