寶可夢 劍/盾 遊戲心得 / IP世界觀發展分析
前言 (最後一戰前截圖的) 本篇微劇透,往下看請注意 之前說要寫冒險日誌,結果默默的就把他玩完了😂 我買的是寶可夢 盾 ,單純是覺得幽靈系的道館主很可愛而選。 已經是超過20年的寶可夢粉,我甚至還記得第一次看寶可夢動畫是在我幼稚園的一個空間,老師投影第一集給大家看。 一路上寶可夢伴隨著我長大,近期看著他快速成長真的很感動。 這篇文章會以我的觀點來寫出我觀察到的事。 第一印象 (前面沒截到圖,拿後面的畫面示意XD) 遊戲一開,馬上就直接在競技場裡面了,快速帶入主題。 這次的主題很明顯就是呼應日本準備要舉辦奧運而設計,可惜最近因為疫情2020東京奧運要延後了。 我記得他們之前有說過沒有考慮在Nintendo Switch上開發遊戲,但看到NS賣很好之後,沒多久就馬上在NS上開發了Pokemon Let’s Go,真的好快啊! 真的很好奇他們是如何統整團隊的,我自己看他們這次新增的內容,根本不是這個時間內可以從0到有的量,一定是平常就有在累積才可以做到這件事。 有些人會說「啊這些就外包就好了啊!」。 其實沒那麼容易,外包之前光是設計就會花費非常多時間,設計完了就算要外包,你還要花很多時間去審核外包品質好不好,光那來回溝通的時間都很棘手。 真的越看越敬佩這個製作團隊~ 技術方面 這次在寶可夢 劍盾有新增了很多之前沒有的技術,蠻多都是跟如何呈現故事有關的,有部分是調整過去一直以來的呈現方式。 如果有程式開發經驗的話,就會知道有時候差一點點的東西對於工程師來說可能都要花很多時間去調整,尤其要動到整個系統,更困難。 野生寶可夢出現方式 這個應該在很多預告都有出現了,寶可夢可以在地圖模式直接被看到。我覺得這個可能才是製作團隊一直以來想呈現的方式,才可以比較像是寶可夢的初衷——在後山抓蟲的體驗。 但在最初版本中,要做成這樣實在是很困難的,就被調整過。那麼多年以後才終於能這樣呈現,也是挺感人的。 角色表演功能 在這次的遊戲裡發現Game Freak花了很多心力新增了可以增加角色表演的空間,像是道館主會在特定的時間可以有一段角色表演,時間可能是我方攻擊對方擊中要害,或是對方攻擊我們效果很好,因為這個是在發生之後才會出現的回饋,真的增加很多體驗的臨場感,又可以看到角色的反應,就像真的在和對方對戰一樣。 撿道具方式 本作新增了道具在地圖上的顯示方式,目前看到3種: 原本有的紅色寶貝球:地圖只能撿一次的道具。 黃色寶貝球:招式機都顯示為黃色 亮晶晶的東西:隨機出現,可以重複撿拾,e.g. 在曠野地區隨意繞繞都可以在樹下或是水邊等等地方撿到物品,通常是消耗品。有些地方還可以撿到進化之石。 過去要在地圖上得到道具,都是只有第一種,只能取得一次的。要重複獲取就要可每天和Npc講話才可以拿到。現在這樣算是降低取得道具的難度,我第一次直接撿到進化之石也是有點嚇到,也太好撿!XD 過去版本的取得方式還有寶可夢身上會攜帶,要用有小偷技能的寶可夢去偷回來,不知道是不是當初開發時的技術限制才這樣設計的呢? 道館關卡 道館裡面有特殊解謎關卡本來就是每一代都會有,但過去通常會把寶可夢對戰放比較大的比重。這次我自己玩起來,覺得在解謎益智的成分比較多,雖然還是有對戰,但不會覺得煩。 這可能和這次日本承接奧運也有關,把遊玩重點從對戰移開到其他遊戲體驗。 這次的解謎關卡我都蠻樂在其中的,雖然不會難,比較有印象的就是會轉轉轉的幽靈系道館、冰系要偵測地板的道館和邪惡系破舊的道館,最後到龍系的道館時,他反而為了呈現角色與故事而沒有特別設計大型關卡,可以說是收放自如,不會硬塞不搭配的東西。 內容方面 文字 之前那篇日誌文也有提到,本作突然大量新增文字的出現,過去都是用模糊處理的方式去呈現,這次彷彿不怕被驗證般到處出現,像車站、時尚商店、餐廳等等地方。 我在寶可夢中心治療的時候也有觀察背後的動畫,可惜他在這裡好像還沒細到可以以這個文字來呈現每一隻寶可夢的名字,每次進去治療都是顯示不一樣的名字。 目前還沒有看到公開的消息去分析這個文字是如何被解讀,在猜想可能是還沒有準備好(像每一隻的寶可夢未被命名)或是其他原因。 當然也有可能只是做了一套類似造型的文字,沒有任何含義 😂,但以寶可夢現在的規模,自己設計一套文字是有可能的。 場景 看到這次的場景真的很感人,畢竟我是從幾乎最舊版的玩到現在,究竟進步多少可謂是非常有感。從大家都說是幼稚的遊戲,到現在的規模,再也沒有人再繼續說寶可夢幼稚了!! 精緻的家、可以一眼望去的場景,這個過去可能只是一個過場動畫而已🥺 有意思的是有些地方還會巧妙結合寶可夢特性,過去版本已經有一些了,可能做在地圖一小角,這次就很直接直接做在地圖上,你非經過不可。 一定有人會說其他家公司如何如何做得多棒,但我覺得最困難的還是這個製作團隊堅守這個IP到二十幾年,還經營得有聲有色。其他家公司雖然也會做一些周邊產品,但可以達到寶可夢這個世界觀連結程度的真的不多。 曠野地帶 「啊!是薩爾達!」大概是我進這地區第一個想法XDD 薩爾達傳說-曠野之息真的影響了非常多的遊戲,一進地圖就看到類似的設計,遠遠就可以看到的紅光指標,指出可以跑出巨大化寶可夢的石頭堆在哪裡。 可以在曠野地區抓到各種不同類型的寶可夢,如果等級不夠的話到這裡要小心,依進度會有40~60不等等級的寶可夢,但我覺得他設計的沒有像《異度神劍2》(XenoBlade 2)壓力那麼大,一堆超強怪物莫名狂追你XDDD,根本沒辦法好好探索環境。 寶可夢這邊的設計雖然還是有跑得比較快的,像酷豹,跑超快完全跑不贏,但大部分寶可夢都是可以閃躲的,壓迫感不會那麼重。 我最喜歡在曠野地區開啟連線,隨便繞,就會看到前面提到的地上的閃光,有很多道具可以撿。跟路上看到的其他玩家聊天,他也會給你一些露營用的食材。平常上班也很累了,覺得不需要動腦的娛樂比較好放鬆,意外有種冥想的效果?😂 時尚品牌 有進去時裝店的就會看到,這次的衣服是有品牌的喔! 我想這個可能也是因為《Splatoon》系列的影響,才開始有的。換衣服的功能是在《寶可夢 X/Y》開始的,但當時的衣服並沒有品牌。每個品牌有自己的風格,品牌圖樣內容也是從寶可夢世界的內容而來。雖然螢幕有點小實在看不清楚有點可惜,但去看這些細節還是蠻有意思的。 順帶一提,在寶可夢中心的電腦裡面有一個可以派寶可夢出去幫忙的功能,裡面委託的公司也都有自己的LOGO呢!實在是很有趣XD! 角色&故事 - 每個人的成長 如果每一代都玩過的話,就會知道最早的幾代都是有一個最邪惡的反派,他們會抓走別人的寶可夢,做很多壞事,主角成為聯盟冠軍的路上常常被反派團體阻擾,只好挺身而出打敗這些邪惡的團體。...