角色設計的12個原則技巧,讓你的角色更生動、吸引人

前言 Hi 大家好 我是Pecky! 從剛開始自學畫畫就一直對於角色很有興趣,大學也在動畫系學習了相關的知識,甚至連畢製都是角色設計最完整XD。 我的黑歷史 畢業後更是到處參加相關的講座(很感謝台灣角色論壇辦了很多很多很棒的講座,受益良多)和閱讀相關的書籍。說真的當初也沒有想過為什麼要拼命去上課,明明那時候我工作方面主要還是在做動態設計XD,就是直覺的很想參加。 在學習美術、設計、動畫的過程中,其實遇過非常多的人都很喜歡「角色」,但不知道為什麼台灣討論的熱度和資料都非常少,連之前的好萊塢動畫大師系列講座我都覺得是我運氣好才可以參加到的。 希望藉由我的分享可以再度拉起台灣討論角色的熱度! 學習角色設計時遇到的問題… 在學習的過程中,常常會遇到同學有跟我一樣類似的問題: 總是覺得自己的角色不有趣、不夠吸引人? 不知道為什麼知名角色可以設計得那麼生動可愛?(我也想要讓我的角色受到大家喜愛啊~~😢) 為什麼自己的角色總是看起來死板板? 角色設計的12個技巧 我的這些技巧裡面揉合了各家的說法,不管你是在設計動畫、漫畫、小說、電影的角色,幾乎都會有以下這幾點。可以試著把這幾點套入自己的角色看看還差了什麼喔! 1. 了解你的目標客群 所有的設計領域都一樣,我們不可能設計一個符合所有人喜好的角色,所以了解自己現在要為了誰而設計是非常重要的。當你有辦法想像出自己的觀眾是誰,你就可以開始知道自己的角色該怎麼設計。 例如: 如果仔細觀察日本動漫的主角的話,小孩向(子供向)動畫(例如寶可夢系列)的主角頭身比例一定是和小學生相近的。 輕小說主角(例如No Game No Life的主角)常常設定為不喜歡社交,對於社會生活比較吃力等等,也是為了能讓御宅族有共鳴才如此(雖然我個人不是很喜歡一直使用這樣的手法,明明喜歡輕小說的人還是有很多種的!) テレビアニメ | ポケットモンスターオフィシャルサイト NO GAME NO LIFE 遊戲人生 - 維基百科,自由的百科全書 2. 少即是多Less is More 在塑造角色時,一定要注意的是千萬不要想到什麼就全部塞到角色身上,最終這個角色反而會變得誰也不是。 建議新手可以先試著給自己的角色3個關鍵字,不要超過。 比方說如果是寶可夢的小智,他的3個關鍵字可能是: 熱血、勇氣、努力 角色設計師就可以從這3個關鍵字去延伸出屬於這個角色身上有的元素。 3. 辨識度高的剪影 剪影是非常重要的元素。 建議新手可以找出各國知名角色的圖回來,把他們都畫成黑色的剪影,再將自己的角色與其他角色的剪影放在一起對照,就可以馬上看出自己的角色辨識度夠不夠高了! Character Design | Silhouettes 4. 誇張的比例 這一點在真人電影或影集的時候就相對比較少,但在動畫與漫畫就應用的非常多! 誇張的比例和前面的剪影其實也有互相呼應,角色設計師可以嘗試,比方說誇飾某個部位、縮小某個部位來強調或是弱化這個角色的特徵。 至於該怎麼決定哪邊要大哪邊要小,就是回到前面第一點,思考自己的目標客群是誰,要帶給這些人什麼樣的感受,再回來設計。 本圖來自The Silver Way這本書 The Silver Way, Techniques, Tips, and Tutorials for Effective Character Design by Stephen Silver | 9781624650345 | Booktopia...

March 10, 2020 · 1 min · Pecky

「董陽孜:行墨」展覽觀後心得,書法藝術的傳承

久仰董陽孜老師的大名,所以看到這個書法展覽資訊真的很開心,心心念念著。偏偏最近因為武漢病毒的關係,不是很敢出門到人多到地方。只好找了一個人少的時間去了!XD 我自己平常也很喜歡寫字,雖然不是經過專業訓練,都是自學居多(就是單純好玩啦XD)。 最早是畫畫練習太兇,手開始吃不消,我找到布衣老師的部落格,那裡學到了正確的握姿,解決我長久以來手不舒服的問題。裡面有文章寫到該怎麼寫字、字的結構是如何等等,從此我就踏上了寫字的不歸路XDD(布衣老師近幾年因為文具風潮與寫字風潮崛起而有出書喔!有興趣的話可以買回家!) 一到北美館,門口先被保全攔下來量體溫、酒精消毒進場XD 馬上到櫃檯買好票,很便宜啊!進場只要30元,我本來以為要一兩百。 門口的服務人員說建議從2樓開始看,上樓就看到大大的「行墨」兩個字。 整個展覽就是以董陽孜老師這50年的創作生涯為主軸,從還是學生時期的作品,展到後面越顯熟練、游刃有餘的書藝作品。 早年的作品,可以看出字的結構已經很棒了,但還沒有後期那種狂放且收放自如的自在感。 老師學生時期有畫過油畫(展覽裡面也有展幾幅XD,我沒有拍),在這個階段老師嘗試加入西方油畫的構圖技巧。這個是很難的,因為書法講求一氣呵成,跟油畫那種隨時可以修改構圖的創作方式不一樣,要達到這兩點的平衡沒有經過大量練習是辦不到的! 尤其老師又是寫這種大幅的作品,一定會有人說這跟一般寫字應該沒什麼差吧?不就放大而已? 差多了!當你在寫小字的時候,你可以很輕鬆的看到字的全貌,隨時確認我整個字、或是構圖O不OK,但今天要把他放大的時候,第一個一定會遇到的問題就是不容易觀察全局,一定會遇到近看好像OK,但做完遠看發現差強人意。 從二樓要下來的第一眼 怎麼這麼美!!好險有來看 在一樓的作品更可以看出創作的自在感,技術已經不是要被考量的事情了,重點只要放在我今天選了這句話,我要用什麼樣的字體、什麼樣的情緒來闡述他。 後面還有一區我覺得滿有趣的,是把過去寫過的字再拿出來寫一遍,大家看得時候可以試著猜猜看哪一幅是新的喔! 展覽裡面也有幾個地方有放紀錄片,裡面有收錄了老師平常創作的空間、方式,1樓的那個紀錄片裡面比較多談到老師想要傳承這個書法的好到這個社會,所以有做了很多相關的商品,也有透過展覽或是裝置藝術等等來傳達正向的意涵,看完真的很感動。因為是影片就比較不方便拍照了XD很推薦大家去看喔! 相關商品也有在北美館裡面的商店販賣,如果看完展覽有興趣的話可以去看看! 展覽只到2020年3月8日喔! 「董陽孜:行墨」 **時間 **2019/12/14 - 2020/03/08 **地點 **臺北市立美術館 二樓2B、一樓1A~1B 我們是 Peckystudios 。 擅長設計吉祥物與角色相關的動靜態設計,這裡是我推廣創作的部落格,希望大家能藉由我的內容從創作中找到樂趣。 如果您正在尋找設計師為您設計吉祥物, 歡迎您到服務項目頁面瞭解相關資訊 也歡迎您寄信到 peckystudios@gmail.com 與我聯絡! 謝謝 如果喜歡我們的文章,歡迎到我們的選物店支持我們,讓我們更有動力創作喔!

March 1, 2020 · 1 min · Pecky

【Pokemon】寶可夢 盾 冒險日誌 Day1

終於有時間玩了!! 為了可愛的訓練家選了盾版 好期待遇到啊~~ 日誌的部分會以一個玩過非常多代的玩家來看 紀錄一下哪些細節是以前沒有的 不排除也可能是我在前幾代沒發現 在這代才讓我感到驚喜的可能 可能有點流水帳,反正開心嘛 :3 玩完之後再來打認真的心得文~ 日誌就以輕鬆為導向,大家就放鬆看待吧! 前面開場的地方因為太久沒開switch 完全忘記可以截圖啦~~ 我最驚喜的地方是居然已經有文字了!後面會補上一些圖 之前版本一直都避開文字的展現 我想也是因為很麻煩啦 目前還不知道這個文字是真的有含義的還是沒有 但我是認為可以這樣大剌剌到處放的應該是真的設計過的 期待之後有人公布這一塊細節 開場還是老樣子從家裡出發 從椅子上站立的細節都讓我這個老玩家好感動啊>< 看看這個房間的細節 雖然過去每一代的設計都是誠意滿滿 但這次在建模的細節又做更多了,感動 身為相關產業的人,隨便想都知道每個東西要花時間一個一個刻畫的 這也讓我蠻好奇,之前一度傳出沒有要在switch上有新作 可是在後面幾個月之後就有pokemon go再到現在的劍盾 這些東西會是在一個決策的轉彎就可以馬上做出來的嗎? 亦或是平常的累積非常確實? 目前猜測是後者 獲得媽媽的舊背包!不知道為什麼要強調是舊包包 可愛❤️ 這代的地圖好可愛啊~~ 老玩家看到這精緻的背景真的好感動T T 這次選御三家的時候,前面介紹居然有做一段動畫!! 齁太可愛了 雖然這次御三家的進化第三階段讓我有點驚恐😂 有點吵的勁敵喜歡吃串燒 現在這個角色設計師好像很喜歡緊身褲,從前面幾代就在意好久 連測風向的也是寶可夢造型❤️ 開頭一定會有的神秘事件 這個迷霧效果真好啊! 一臉神獸的傢伙出現了! 主角第一個反應居然是對戰😂 為炎兔兒捏了一把冷汗 預料之中一定是劇情戰鬥 喜歡這個每攻擊一回合就越來越不清楚的效果 「存在感爆表」 這個翻譯很不錯啊~ 又回到家裡,門口真的很可愛 文字!! 之前從來沒有這麼大剌剌的擺出來! 這裡是車站 可以坐下喔,真可愛 之前也有啦XD 齁~~超可愛 博士助手!!設計超可愛的❤️ 自嘲好好笑XDDD 建築變好精緻喔T T 賣衣服的店 文字一樣大剌剌的擺出來 意外發現有品牌了 之前是沒有的 第一次拿到的道具會有一個new 場景真棒啊~ 遠方是博士的家...

December 28, 2019 · 1 min · Pecky

【創作】2019 台北插畫藝術節 Taipei Illustration Fair

Hi 大家好, 一陣子不見,因為實在是太多事情了啊啊啊~~~ 年底干那笑欸(?)一個衝動報名了台北插畫藝術節! 當時公司手上有一個大案子在跑,幾乎是全公司在關注的那種,家裡貓咪還發生寄生蟲事件,每天都要清理消毒,家裡也要全部消毒,差點兒瘋掉~~(還不只這些咧,回憶起來真的覺得我到底是怎麼渡過這些時間的啊!?) 也很慶幸當初會報名就是因為我年中的時候創作的非常多的畫,即使是在極度爆炸的時期都還能用最低標順利通過。 這次參加其實也完全保持著反正沒參加過,那就來玩啊~ 報名費比我想像中貴QQ,但看在主題太適合我還是硬著頭皮付款。 一開始還以為A區是有背板的,一直在煩惱要怎麼辦,結果在做設計物的時候仔細一看,才發現是沒有背板的XDDDD 傻眼歸傻眼,倒覺得幸運,那陣子有點周轉不靈,剛好省一筆XD 既然是部落格,就簡單說說這次展位準備的思考方式吧! 之前應好朋友的邀請(非常台灣生活化的插畫家,身為台灣人一定會有共鳴Ning Lo 黃鼠狼的鹽(@ningloart)• Instagram 相片與影片),有湊熱鬧蹭草率祭的攤位,也趁機觀察大家的攤位。 先思考一下自己手上的畫作,我這次想主打的是生活化的創作,也展現我今年經過斷捨離把它從工作分出來而獲得的自由爆發力。再來就是想表現我都是拿生活周遭取得的媒材創作,我就直接帶著我平常創作,一般文具店買的繪圖本原稿到場,另外有帶的是今年稍微特別的,在文具展挖到的新玩具媒材。 首先還是要有一個比較好識別的標示,所以我就用立體裁切,拿自己在塗鴉本畫的pecky上色之後,簡單當作標準字。 也同時挑選幾張自己喜歡的圖做了大的立體印刷版,活動結束之後覺得是個正確的決定,很多朋友都是看到今年的人氣王狗狗而上前觀看。 也是因為看到草率祭大家都有準備簡單的商品,我就想說好吧,那我也準備一點吧!(真的超隨便😂)一開始真的就只想把原稿帶去而已,這次準備的是就算買回家只要貼在某個地方就不佔位置的貼紙,和就算丟掉我也不會知道的酷卡明信片(喂)。 因為我都是用整本的塗鴉本創作,所以要讓路過的人可以看到比較多的圖有點難,我又不想破壞我的本子,於是就想到我自己很熟悉的影片與投影。也了解自己的作品已經很強烈了,根本不需要再做什麼加工處理,就簡單用快速跳接的方式呈現。展覽過程是有人會仔細看它的,令我感到欣慰。投影也是全展區唯一一攤在玩,有種明顯隔行如隔山的感覺XD如果是在Motion圈,這個根本不足為奇啊! 心得我在IG也寫了很多,這邊就不重複了,這幾天的經驗真的像是發光一樣,覺得好好玩也很滿足,謝謝所有共同參與的人事物! 我創作專用的IG:Pecky(@pecky_abc)• Instagram 相片與影片 我們是 Peckystudios 。 擅長設計吉祥物與角色相關的動靜態設計,這裡是我推廣創作的部落格,希望大家能藉由我的內容從創作中找到樂趣。 如果您正在尋找設計師為您設計吉祥物, 歡迎您到服務項目頁面瞭解相關資訊 也歡迎您寄信到 peckystudios@gmail.com 與我聯絡! 謝謝 如果喜歡我們的文章,歡迎到我們的選物店支持我們,讓我們更有動力創作喔!

December 23, 2019 · 1 min · Pecky

【講座筆記】好萊塢動畫大師系列-Dave Lowery 講座

☞注意事項:以下內容可能有理解錯誤,請大家當作一個起點去深入研究每個知識細節。 ☞ 中間會有一些Dave談話中插入的一些小知識與tips,通常參加課程一定要多注意這些小細節,他可能是一句話,也可能是有被特別拉出來解釋的東西,這些東西會成就一個人的專業程度。 ☞2天的大部分內容都是分享Dave實際工作製作的storyboard,因不能錄音錄影,所以都用文字記錄,請見諒。 DAY 1 上午 開場閒聊 Dave:做storyboard最好的練習就是說笑話(Joke),因爲一個笑話就是一個小型的故事。 第一天介紹了Dave在Hollywood的歷程,給我們看了落落長的履歷(Dave自嘲:看到履歷是不是會覺得我很老) Live Action:真人演出的電影 提到隨着技術演進,storyboard這方和演員的合作方式一直有在變化。 舉了例子,Dave參加侏羅紀公園的時候,恐龍的特寫本來要用布偶做逐格動畫(像是1977一部Starwar有個怪物也是這樣做(Pecky:沒看過不知道在說誰..))。 後來Dave因爲另一部作品(發音聽起來是hulk但我不確定)的劇本寫好了,就暫停侏羅紀的拍攝去做這一部作品。 在這部作品有參考魔鬼終結者的一個反派的金屬液態特效。(這邊我停不太懂所以參考即可)。 一年後回頭做侏羅紀公園,技術已經突飛猛進,可以用CG做動畫,(Pecky:我猜是用MAYA)已經可以架骨骼+肌肉+表皮。後期再用類似Photoshop的印章工具的功能去處理恐龍的表皮以增加真實度。 Dave分享了他最新的STAR WARS電影用了最新的CG技術,已經可以建造一個類似3D GAME ENVIRONMENT的世界,演員可以直接在這個世界裡面演戲,甚至不用藍綠幕。(Pecky:可以等之後的making of,好好奇..) 提到廣告現在也是會用電影的方式拍攝,只是通常廣告只有20-30秒。 放了鋼鐵人應該是第一集的一段storyboard animatic & previs & final解釋這幾個的區別。 storyboard:現在都用Photoshop製作了,以前是用手繪。 storyboard animatic:將storyboard用AE或PR做成會動的版本,就是動態腳本。有時候會加對白,可能是storyboard團隊自己先錄,或是已經有演員的聲音。 previs:使用3D軟體,去執行更細緻的動態預覽,裡面會表現更精準的整個3D空間、攝影機資訊、動畫/動態資訊,這些資訊也會交由特效後製公司去執行後續。(Dave:製作previs也是增加說服力的方法,有時只有storyboard投資人可能還是很難理解) 製作Storyboard的人是提供一個可能性/可選擇的拍法(給導演)。 森林王子:(Dave愛吐槽:只有一個演員但還是被分在真人電影) 參與的人很多都有參與過真人電影的經驗。 Dave分享他怎麼進入這個業界: 高中的時候就有在畫漫畫 大學時畫電話黃簿插圖 (Dave:在一個工作努力,會帶來下一份工作) 後來還畫了報紙插圖 之後他畫了第一個和娛樂產業有關的插圖:NBC的黑白廣告 之後就有了一個機會畫了第一次的storyboard(好像叫Go Buster….) 參與一個叫on willow(不確定)的作品(Dave:發現自己不擅長Design) (這邊我來不及筆記,可能有誤) 給我們看了一下關鍵報告的Storyboard 大概說了一下這部作品,分爲兩個部分同時進行 Directer →美術部門(Art,concept design) ↓ → 製片、故事部門(storyboard) (可能有誤請見諒) Dave:Storyboard應該呈現故事(劇本/劇情)以外的東西。 分享RANGO(飆風雷哥)的storyboard Dave:導演很聰明,用了Wide Lens(廣角鏡)和Wide Screen(寬螢幕)來塞很多東西進畫面,也可以讓主角在畫面很明顯。 導演也是一個原本拍真人電影的導演,第一次拍動畫長片。 Shrek 史瑞克 Dave的第一支動畫長片(Dave覺得和拍真人電影差不多辛苦) 動畫的storyboard不用真人電影那麼高 真人電影的不能改角色對白,因爲劇本可能已經花了非常長的時間與金錢製作了。 動畫會邀請參與者創造整個畫面(Dave:動畫的Story Artist很多都是一半漫畫家/插畫家,一半寫手/作家) Shrek有很多Story Artist參與,增加了整個電影的有趣程度,原本的劇本並沒有那麼有趣。...

October 15, 2019 · 1 min · Pecky